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type-レオス 【格闘進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 中くらいの大きさのダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(XX-65-75) 飛び上がって長射程のサーベルで叩き斬る2段階チャージから接地で衝撃波が発生 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 30~60 レバーN:炎を真っ直ぐ照射レバー横:両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を生成して小火球を8連射させる 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 相手方向に高速移動。虹ステ可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→ストレート NNNN 213 全体的に高性能 派生 正拳突き N前NN前 120163 打ち上げダウン。斬り抜けタイプ 派生 踵落とし N後NN後 144183 ストフリの後派生。叩きつけダウン 派生 シャイニングバンカー N特NN特 214232 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 ダメージ効率に優れる 派生 シャイニングバンカー 前特 218 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 マスターの横格。主力 派生 正拳突き 横前横N前 118165 打ち上げダウン。斬り抜けタイプ 派生 踵落とし 横後横N後 142185 ストフリの後派生。叩きつけダウン 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド属性 派生 シャイニングバンカー 特射N特特射NN特特射NNN特特射NNNN特特射NNNNN特 217239251263282 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 49~33942~294 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特格、特射、後格 サブ → 特格、特射、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特格、特射、格闘派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から進化メインとCSの中間程度の大きさの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 ゼノン1のメインから威力・大きさが向上した代わりにリロードは3秒に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7→1.7][補正率 90%→90%] 「一撃必殺ッ!!」 飛び上がってから非常に巨大な剣を真っ直ぐ振り下ろして叩き斬る。虹ステ可能。 3段階チャージ可能でLvが上がるにつれて威力と射程が向上する。Lv2からは接地時に衝撃波が発生する。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒと大差ない。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、ブレード部分のリーチが非常に長い。 軸さえ合えば割と距離があっても高飛びでも問答無用で一刀両断できる。 盾やチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射して攻撃する。特格・特射・後格にキャンセル可能。 炎上スタンで追撃しやすく、補正・ダウン値とも低いのでリターンが望める。 両サブとも若干慣性で滑る。 レバーN:ファイヤーバンカー【照射】 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 両腕を相手に向けて炎を真っ直ぐ照射する。 射程は格闘ロック距離程度で短めだが、銃口補正・弾速ともに優秀。 近距離での着地取りや軸合わせから強引に当てたりなど狙える場面はそれなりにある。 レバー横:ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎の鞭のようなものを両側から挟みこむように薙ぎ払う。 相手の横移動を潰すことができるが、射程はNサブの2/3程度と短い。 特射ダッシュから距離を詰めて使ったり、迎撃で置いておくように使うことでうまく活用しよう。 Nサブとは異なりビーム属性なのでABCマントに防がれる点に注意。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.5×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 相手に向かって高速移動する。各種格闘以外の行動にキャンセル可能で専用の格闘派生あり。 ゼノン1と比べて軌道が直線的になり移動距離・速度が強化された。ブースト消費は少なめで燃費が良い。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1と異なり後方への移動はできず必ず前方へ移動する。 ゼノン1のように直接格闘に移行できない代わりにこちらは虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→ストレート [発生 3][判定 4.5][伸び 3.8] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 ゴッドとマスターのN格を足して2で割ったような性能。出し切りから最速キャンセルでCSが繋がる。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゼノンの格闘の中で一番信頼できる。 至近距離での刺し込みや、サブ始動からダメージを稼ぎたい時に使える。 1~2段目から前派生・後派生あり。前派生で正拳突きで突き抜け、後派生で飛び上がって踵落とし。 前派生は威力は低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 後派生はストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような落下はしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 4][判定 6][伸び 3.2] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 初段は∀の前格に似たモーション。発生・伸びは優秀だが判定は万能機レベル。 補正が緩いので出し切りCSCは中々のダメージ効率を誇る。コンボパーツとして有用。 また、2段目が半回転ダウンなのでCSを溜める猶予が長いのもポイント。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 7][判定 4.5][伸び 3.2] レオスクロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 本家のマスターと比べると性能が一回り劣化しており、2段目も受身不可ダウンではない。 それでも全体的に高水準にまとまっていて視点変更もないので使いやすい。ゼノンの主力格闘。 ただ発生は早くないので至近距離ではN格と使い分けるなどしよう。 1~2段目からN格と同様の派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 ターンXのシャイニングフィンガーに非常によく似た技。極限ゼノンの火力コンボパーツ。 カット耐性は低いが、高ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが魅力。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横1 横2 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(30%) 234(15%) 110(-20%) 6.7 7.0 (5.0) ダウン 【後格闘】突き立て その場から真下に落下し、地面にタキオンスライサーを突き立てて衝撃波を発生させる。 予備動作として機体1機分程の小ジャンプをするので発生は遅いが降下速度は速い。 CSの縮小版と言った感じの技。CSと同じく接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 基本的には生当てを狙うものではなく、着地ずらしや高高度からの落下技として使う。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) 叩きつけ ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 6][判定 5][伸び 3.5] 斬り抜け→折り返して斬り抜け→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は格闘機相応。N格ほどではないものの伸びに優れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(55%) 40(-5%) 3.0(0.7) ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 4][判定 4][伸び 4.0] 「ぶっ壊れろおおぉぉーー!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特射の派生からしか出せないが、実は発生・判定・伸びのどれもがトップクラス。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫サブ≫NNNN 205 252218 メイン≫サブ≫横NN 200 246213 サブ始動 サブ≫メイン 132 162139 非強制ダウン。リスクを抑えたいときに サブ≫メイン≫横NN 200 246213 サブ→特 138 169146 オバヒでダウンを取りたいときに。覚醒中は非強制ダウン サブ≫NNNN 215 264226 サブ≫NNNN→CS 238 293251 サブ≫前N→CS 214 274226 サブ≫横NN 194 239205 サブ≫横 横NN 206 255218 ダメージ底上げ サブ≫横N前→CS 215 265228 サブ→特射→NNNNN→CS 243 303257 オバヒコン。CSなしで230283253 サブ→特射→NNNNN→特 255 315271 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 特殊格闘始動 特×4~8≫メイン 129~156 158~190136~165 非強制ダウン 特×4~8→CS 137~162 168~198144~171 Lv2:153~174188~212161~184Lv3:177~192217~234186~203 特×4≫横NN 191 235202 N格闘始動 N1 横 横NN 215 264228 カット耐性良好 N1 前N→CS 220-232-249 270-284-306232-245-263 カット耐性良好 NNN 横NN 247 301259 NNN 横N特 260 319259 NNNN→CS 256-265-278 313-323-339270-279-292 前格闘始動 前N→CS 206-220-240 252-269-294217-235-253 前N 横NN 247 302259 前N 横N→CS 253-260-270 310-318-330266-273-283 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 横NN 204 251219 カット耐性良好 横 横N前→CS 225-231-240 277-284-295239-245-255 カット耐性良好 横 前N→CS 224-234-248 276-288-305237-247-262 横N NNNN 238 291252 基本コンボ 横N NNN→CS 241-245-250 295-300-306255-259-265 横N 横NN 228 280241 基本コンボ。主力 横N 横N特 242 297256 打ち上げダウン 横N 横N→CS 234-240-249 287-294-305247-253-263 ダメージ底上げ 横N 前N→CS 241-248-258 296-304-316256-263-273 さらにダメージ底上げ 横N前→CS 215-225-240 264-277-295227-237-253 カット耐性良好。ノーブースト 横N前 横→CS 230-236-245 283-290-301243-249-259 横N前 横特 238 293252 ダメージは伸びないが、高高度打ち上げダウン BD格闘始動 BD格NN(1hit) NNNN 249 306264 BD格NN(1hit) 横NN 242 299257 BD格NN(1hit) 前N 226 279240 打ち上げダウン 特殊射撃始動 特射→NNNN NNNN 265 326281 特射→NNNN 横NN 261 319274 特射→NNNNN→CS 273 335288 特射→NNNNN→特 282 347298 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫覚醒技 --- 307263 サブ≫NNNN 横 --- 284243 サブ≫横N 横NN --- 266229 サブ≫横NN 横 --- 268230 N1 前N→CS --- 285-294-308245-253-265 カット耐性良好 NNN 横NN→CS --- 314-316-320270-272-275 NNNN 横NN --- 327282 繋ぎは最速前ステ 前N 前N→CS --- 320-329-342276-284-295 前N 特射→NNNNN --- 326281 魅せコン。繋ぎは後ステ 横 横 横→CS --- 256-266-281220-229-241 カット耐性重視。乱戦時に 横 横 横NN --- 267229 同上 横 横NN 横 --- 280241 初段でキャンセルしてしまった時に 横 横NN→CS --- 292-300-312251-258-268 ダメージ底上げ 横N 横NN 横 --- 296255 横N 横NN→CS --- 302-307-313260-264-270 ダメージ底上げ 横NN 横NN --- 312268 覚醒時の主力。素早く終わる 横NN 横N前 --- 308264 打ち上げダウン 横NN 横N特 --- 330283 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 横NN 横N→CS --- 316-321-327271-275-281 BD格NN(1hit) 前N→CS --- 314-320-331270-276-285 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.3 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.4 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.5 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.6 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10
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RX-93 vガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 51500 573 44500 550 31 28 30 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 1400×3 16 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ニューハイパーバズーカ 4100 16 0 3~5 ビーム 射撃 75 9 - ○ フィンファンネル 4100 18 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 フィンファンネルフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減,通常弾/GN弾20%減 覚醒60以上で発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 サザビー 4 フォーエバーガンダム 5 Hi-vガンダム - - QR 備考 サイコフレームを考慮しても最低覚醒値50以上のキャラが乗らなければ真価を発揮できない。
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 高弾速強誘導の単発ダウン射撃 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 最初の入力で展開再入力で一斉発射レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げられる照射ビーム N特殊格闘 エクストリームガンダム エクセリア 呼出 1 18~121 照射 縦特殊格闘 45~89 突撃 横特殊格闘 90~144 連射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の実弾投擲 格闘CS 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装。覚醒中も同様の効果 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 228 最終段が良カット耐性 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 後派生 踵落とし N後 185 強制バウンドダウン NN後 219 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 227 初段からメインCで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 220 低性能な横格 前派生 斬り抜け 横前 108 N格と同様 横N前 154 後派生 踵落とし 横後 180 N格と同様 横N後 213 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 244 主力格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス"【Nサブ射撃】一斉射撃 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス" 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【縦特殊格闘】ハルプモント 【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン" 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ コメント欄 概要 『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。 EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。 本機の基本形態。前作から変わらず守りを重視した立ち回りで凌ぎ、極限に移行して取り返すのが基本スタンス。 ただ、緑ロック補正の実装により逃げを咎める環境となり、引き撃ちばかりではダメ負けする状況が多くなった。 生き残る立ち回りばかりしていると相方負担も当然跳ね上がるので、低コ相方を守るためにも付かず離れずの距離を保てるようにしたい。 強化前だが戦う術は用意されており、どれも扱いやすく回転率も良好。ただ、両形態通して武装の大元の性能は参戦時から大きく変わっていない。 優秀なものを持っているが、環境のインフレが加速するごとに本機の武装の質が相対的に劣化している。 弾性能に任せれば全てを解決してくれるような能力はなく、あくまでも自身の腕で試合を持っていく必要があるのは前作から変わらず。 極限時に主張していくのはもちろんだが、この形態時は何もできないといったことはないので、少しでもアドバンテージを稼いで極限時の負担を減らせるようにしたい。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 特格 撃ち切りリロードからアシスト消滅リロードに変更 N・横格 後派生追加 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→各サブ 各特格→各サブ 後格→各特格 前格初段→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル コスト平均性能のBR。 通常形態では特筆する性能はないが、極限移行時に弾数が全快するため景気よく扱える。 それでなくても優秀な射CSに攻撃を補助してくれるサブとアシスト、弾数無限の後格と他の射撃武装も豊富かつ優秀なので、弾の節約を考える必要は薄い。 振り向き撃ちの硬直を展開中サブでキャンセルすると落下に移行する リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 実弾 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 弾の見た目が細い強制ダウンビーム射撃。 弾速・誘導が優秀な両形態の主力武装。 下方向への銃口補正が悪く、自機周辺の着地を取れないケースが多い。 展開中サブでキャンセルすると落下に移行するので、外した後のことも考えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス" 最初に入力すると自機の周りに6基のファンネルを射出・展開し、もう一度入力を行うと攻撃を行う。 展開時に必ず相手に向き直る。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 【Nサブ射撃】一斉射撃 自機周囲に停滞させたファンネルを左上から順次発射していく。 銃口補正は悪く、真正面から侵入を許すこともザラにあるので過信は禁物。 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 相手に取り付かせて包囲射撃を行うオールレンジ攻撃。 射程限界がなく、姿を消しながら相手に接近し、相手の真横に取り付くと再出現してビームを放つ。 緑ロック補正の被害その1。 使い勝手は変わらないが、ロック外からこれだけを撒いているとダメ負けする場面が出てきたため、しっかりとロック内での射撃戦もしていきたい。 ▼バグ 弾数は回復しているが、武装欄が赤いままで展開が出来ないことがある。 包囲を指定した相手が坂道や建物付近にいるとファンネルの数基がオブジェクトの中に潜り込んでしまい、攻撃を完了できずにオブジェの中でウロウロしてしまうのが原因。 MBから続く本機の深刻なバグ。 この間は降りテクが封印されるので立ち回りに制限が生まれる。極限時でも同様のことが起きる。 しばらくするとオブジェクトから抜け出し攻撃を完了するが、その頃には相手は離れており他のファンネルとの攻撃タイミングもズレるためまず当たらないとデメリットしかない。 ファンネルなのでこちらがダウンすれば回収されるが、それでは本末転倒。 ある程度待てば再使用可能なため上記現象が発生してサブが二度と使えないということは起こらないので焦らず対処したいが、一刻も早い修正が待たれる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ちきり?秒/1発 ファンネル/ビーム 27(-10%)*6 よろけ 【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス" ビームキャノンによる照射攻撃。通常形態では左脇の一本のみを使用する。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 30のゲロビとしてはかなり大人しい性能をしているが、レバー入れにより曲げることが可能。 緑ロック補正の被害その2。 曲げ性能が優秀なためこれで相手の射程外からの奇襲や相方のカットなど様々なことに使えたがこちらもリターンを薄められた。 それでも補正込みで200弱のダメは与えられるので適所で使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ちきり?秒/1発 照射ビーム 20(-4%)*17 ダウン 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出 エクセリアを呼び出すアシスト攻撃。レバ入れの有無で攻撃内容変化。全3種。 エクセリアの耐久は低くBR一発で破壊される。 極限時は武装が書き換わるため、通常時限定の武装。 ここからサブにキャンセル可能。 大半の機体が失った呼び出し時に必ず相手に向き直る特性が残っており、展開中サブでキャンセルすると落下に移行する。アメキャンは非対応。 撃ちきりリロードから消滅リロードに変更。 回転率は悪化したが、リロード時間自体は前作から変わらないためまだまだ早い方。 ただ、どれも落ち着いた性能であり質より量で活躍を見込むタイプのアシストだったため、この仕様変更は非常に痛手。 これ一択と言える万能な選択はないため、状況に応じた指令を下していきたい。 リロード アシスト消滅後5秒 【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 直線的な照射ビームを放つ。プレイアブルの射撃CS。 やや細いがそれ以外は全体的に性能が纏まっており唯一緑ロックでも機能するため頻繁にお呼びがかかるが、リロード方式の変更により気軽に呼び出せなくなったので、無闇に使うプレイングは控えたい。 緑ロック補正の被害その3。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 照射ビーム (%) ダウン 【縦特殊格闘】ハルプモント 相手に突撃して横薙ぎから斬り上げを繰り出す格闘攻撃。プレイアブルの横格初段後派生。 突進速度、誘導共に並。初段の判定が狭く相手の頭上で空を切ることもしばしば、当てても通常ダウンで悪い意味で手早く終わってしまうと追撃猶予・拘束時間共に短く、とにかくコストに見合っていない低性能なアシスト。 消滅リロードにより相手が遠距離にいるほどリロードに影響してくるので、確定場面以外の賑やかしで呼び出す意味は更になくなった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) よろけ ┗斬り上げ 89(65%) 55(-15%) ダウン 【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 太いビームを2連射。プレイアブルのメイン。 威力・誘導・弾速が優秀な弾幕要員。ダウン値が高く、2発ヒットで強制ダウン。 発生が早く判定も太いため、相手の遅れた回避に一発だけ当たることもある。半回転ダウンさせるので追撃猶予が若干長い。 ただ、発生の速さに銃口補正が追いついていないため近距離の使用には向かない。また、連射途中でステップされると後続の照準はかけ直さない。 自機から離れていく相手に使用すると誘導を活かしやすい中遠距離用の武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 90(60%) 90(-40%) 2.5 2.5 半回転ダウン ビーム 144(-%) 90(-40%) 5.0 2.5 半回転ダウン 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 その場で一回転しながら両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。 足を止めるが直前の慣性を引き継ぐ。実弾だが破壊される心配がなく、相手の実弾に触れると破壊しながら向かっていく。 マシンガン持ちに使用すると相手の弾幕を破壊出来るため、不意な被弾を抑制できる。 発生に対しての誘導や弾速は標準程度。攻撃面の性能はまずまずだが、相手に接近せずに虹ステが踏めるので姿勢制御が主な役割。 後格 射チャサキャンは基本にして優秀な攻防一帯の動き。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 弾数無限 強実弾 85(-30%) 弱スタン/虹ステ可 【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン" 波動を発生させつつ極限状態に移行する時限強化武装。 波動発生時にわずかな時間だが、スパアマと射撃バリアが展開される。 わずかなためビーム1発を防ぐ程度。 波動ヒット時の補正は-20%。 チャージ 属性 持続 リロード クールタイム 効果 2秒 時限強化 20秒 ?秒 ?秒 スタン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け N格、横格の1・2段目から派生可能。 N格最終段と似た動作で斬り抜け、受身不能で打ち上げる。 威力は低く動作も緩慢だが確定が早く、手早く切り上げられる。 ダメを稼ぎつつ離脱する手段として後派生が追加されたので、上手く使い分けたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 108(60%) 154(45%) 60(-20%) 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 「舐めるな!」 本作からの追加要素。N格、横格の1・2段目から派生可能。 その場で縦回転して勢いをつけた踵落としで蹴り落とす1段派生。 前作までの極限特格前派生と同動作だが性能は調整されており、高威力かつ強制バウンドダウン。 確定が遅く、引き出し元も少ないためやや扱いにくい。 元より離脱には前派生が、コンボの早期〆には射CSがあったため、追加の有難みは感じにくいが射CSよりも高威力。 追撃の余地は無くなるが、二段目で派生すれば概ね出し切り火力程度のダメージを与えるのでうまく活用していきたい。 派生時に慣性を乗せてそのまま落下する。ただ硬直が長いので着地に移行するということはない。 使うと高度が下がるおまけ程度の効果と割り切ろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 踵落とし 185(-%) 219(-%) 180(-%) 213(-%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 5.0↑ バウンド 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。 初段命中時にメインにキャンセル可能。 しかし蹴り後の宙返り含めて初段の動作なので、他の蹴りメインの落下に比べるとスムーズに降りられない欠点がある。 また初段はダウン属性ではないのでダウン値に余裕があるとキャンセルしてもよろけ止まりなのでケアを忘れないようにしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 115(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 90(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前格のメインCのタイミングが分からなかったので教えてください… 宙返りでメインCですか?Hit時にメインCですか?トレモしたんだけど…なんかできない -- (名無しさん) 2024-04-22 14 37 50 初段ヒット後の宙返りの終わり際辺りでメインキャンセルできる -- (名無しさん) 2024-04-22 14 58 48 終わり際でしたか…ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-04-23 13 52 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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F90 ガンダムF90 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34100 545 S 14160 156 27 37 40 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 A.Rチップ 防御・機動力+10 反応値+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 500 ガンダムF91 2 615 シルエットガンダム 3 1090 ガンダムF90(フル装備) 3 1090 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 5 1760 Gキャノン 6 2250 ガンダムF91(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 0ガンダム0ガンダム(実戦配備型) RX-81スタンダードアーマーV2ガンダムストライクガンダムインパルスガンダムダガーLダークダガーLウィンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 545 Gキャノン 3 1090 ガンダムF90(フル装備) 4 1635 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 5 2180 ガンダムF91 備考 A.Rチップの効果と機体サイズSで、基本ステータス以上に避ける。 今回はHPSが無くなり武装はとても地味。実戦で使うならフル装備に開発しよう。
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RX-78-5 ガンダム5号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26400 430 M 12000 108 22 22 22 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダム4号機 オーガンダム(実戦配備型) パーフェクト・ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 4 ガンダム5号機(Bst) 4 ガンダム4号機 5 ガンダム6号機 備考 この段階ではカラーリングが4号機と違うだけで、特に性能差は無い。 この状態によほどの思い入れがある場合を除けば、さっさとガトリング装備のBstにした方が戦力的には良い。
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ガンダムGP01フルバーニアン RX-78GP01fb ブースト・ポッドを備えた宇宙戦用の試作1号機。 長時間ダッシュを活かした戦いが身上。 超ロングダッシュ可能 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー内:○ アーマー値 276 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小?(??F) オーバーヒート時の回復速度 極遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利pt 大破したガンダムGP01に修復を兼ねて宇宙空間戦闘に特化した改修を施した機体。 背部の可動式ブースト・ポッドが目を引く。 REV.3.53より空中以外でもロングダッシュ可能に変更。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 8発/単発 密着 15最長 20 60低1:3発中2:4発高2:5発 16.7cnt ? FCS199mロック216m射程257m ビーム・ライフルB 8発/2連発 密着14最長15[1HIT] 48低2:4発中2:5発高3:7発 常時リロード4cnt/発 ? 赤ロック204m射程257?m 《ビーム・ライフル共通》 近距離戦型「ビーム・ライフル」共通の特徴として、発射時硬直がない。 クイック・ストライクもOK。状況に合わせて動きやすい。 FCS範囲もジム・カスタム並みに狭いので、偏差撃ちもしやすい。 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数8発。撃ち切りリロード。 射程100以降から威力が15から上昇する。最大で20とBRとしては低め。 HIT時のノックバック効果は12m。 撃ち切りリロードで単発式マシンガン並みの連射(0.18cnt)が可能と、ガンダムGP01のBRAとBを足して2で割ったような性能。 しかし同機と異なり連撃威力が高くなく、HIT時のノックバックがあるためQS性能は高くない。 おまけに近距離のメインとしてはリロード時間が長く、サブと合わせて弾切れを起こしやすい。 射撃戦のダメージソースには心もとないためQS主体の運用を心掛けると良いだろう。 低バラ:1ヒットから3連撃(1ヒットでよろけ) 中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ) 高バラ:3ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ) 《ビーム・ライフルB》 1トリガー2連射、装弾数8発。常時リロード。 A型よりもFCS距離は短いが、弾速が加速式となっており、初速は速くないがロック外ではかなりの速度を誇る。 残弾が1発だけでも使用可能。 高バランサー以上には1トリガーでよろけが取れないため、QSやカットをする場合は頭部バルカン砲を利用するとよい。 ロック外からの置き撃ちが有効に思えるが、本機は宇宙専用機のため歩き合いになる場面がコロニー内以外では少ない。 現状では扱いが難しい武装である。 低バラ:2ヒットから2連撃(2ヒットよろけ) 中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットよろけ) 高バラ:4ヒットから3連撃? ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 30/5連射 密着 4.4最長 5? 24/1発低1 8発中1:10発高1:13発 13.2cnt × 白表示m射程154m1発強制よろけ 《頭部バルカン砲》 1トリガー5連射、装弾数30発。 ガンダムGP01と全く同じ性能。 割とバラけ、トリガーを引いたままだと、0.44cnt前後の間隔を空けて5発ずつ発射。(フルオートではない) 攻めの起点に、着地ずらし対策に、と近距離間合いでは優秀な兵装。 ダウンを取るにはメイン武装との併用が必要。またリロード時間も長いので残弾管理にも注意したい。 コンボ早見表 バルカン→格闘 対低 ~2発→3連撃、5発→初撃ダウン 対中 ~5発→3連撃 対高 ~7発→3連撃、10発→初撃ダウン ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→26→20(理論値24→33→32) 60→50→ダウン3回 合計威力70追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 ガンダムGP01同様、右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、というかなり変わったモーション。 しかし同機と異なり、ダメージは同コスト帯の近距離型機体の平均値となっている。 GP01同様、ビームサーベルに持ち替えるとFCS範囲が拡大するため、敵に裏に回られた時等は、ビームサーベルに持ち替える事によって容易にロックを取れるようになる。 《タックル》 盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 出の早さは普通。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 270 247km/h 4.2cnt ?m 193km/h 13.3rpm 30f 30 104km/h 硬(硬直減) 272 244km/h 4.1cnt ?m 195km/h 12.0rpm 26f 30 104km/h 歩(歩行) 279 244km/h 4.2cnt ?m 195km/h 12.0rpm 27f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 264 239km/h 4.1cnt ?m 216km/h 12.0rpm 31f 30 104km/h 走(ダッシュ) 249 266km/h 4.4cnt ?m 190km/h 12.0rpm 32f 30 104km/h 機(機動) 244 256km/h 4.2cnt ?m 208km/h 12.4rpm 31f 30 104km/h 推(ブースト) 282 232km/h 4.5cnt ?m 186km/h 11.6rpm 30f 40 104km/h 突(タックル) 284 225km/h 4.1cnt ?m 180km/h 11.3rpm 30f 50 104km/h 装(装甲) 319 213km/h 4.1cnt ?m 171km/h 11.3rpm 30f 40 104km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 250 +2 +4 164(???)m +5 機動力を全体的に向上 機動重視3 260 0 +3 168(???)m -1 ダッシュ性能強化 機動重視2 270 0 +1 1??(???)m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 280 +3 0 146(???)m +1 旋回性能強化 ノーマル 285 0 0 146(???)m 0 装甲重視1 290 0 -1 ???(???)m -1 タックル威力強化 装甲重視2 290 0 -1 ???(???)m -1 バランサー性能上昇 装甲重視3 335 0 -1 ???(???)m -1 アーマー値上昇 装甲重視4 290 ? -1 ???(270)m -1 ブースト性能向上 (○○)は空中時のダッシュ距離 ※GP01より全セッティングでAPが5低い。 ダッシュ性能に関して 本機の最大の特徴として、他の前衛機体の2倍近くの非常に長いブーストダッシュが可能となっている。 しかもスピードがあるため、両軍通じてかなりの移動速度を誇る。 空中ダッシュ持続は機動3・装甲4が4.6cnt、それ以外のセッティングでは4.1cnt。 《機動重視》 間合いの調整がしやすい機動2、または機動4が推奨される。 機動3は、機動4と比べてブースト持続時間が格段に長くなる。その分、ブースト速度が落ちるため、移動距離は機動3と機動4でどれだけ変わってくるのか、また同じ距離なのか検証が必要である。 機動1は旋回性能が本機のセッティングの中で最も優れているが、もとから優秀なので旋回性能目当てでの選択価値は薄い。十分に検討をしてから投入を。 しかし機動4は高バランサーにも関わらずAP250と、同じコストであるジム・カスタムの機動4より若干薄い。 自衛力も決して高いとは言えないので運用には細心の注意を。 《装甲重視》 ノーマルのGP01と同様の、各セッティングごとに特長があるタイプ。 装甲1でのみタックルの威力が上がるが、装甲重視設定は高い機動性をウリとする本機の持ち味を殺しかねない。 ただ、ブースト持続が伸びる装甲4は見どころがある。 ■支給(コンプリートまで9300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 700 4 ダッシュセッティング 800 5 ビーム・ライフルB 2500 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1100 9 装甲セッティング 1200 まとめ ガンダムGP01同様、コストは250と高めだが、同様にアーマー値はやや低め。 最大速度も同コスト帯の近距離カテゴリの中ではやや早め程度だが、ロングダッシュにより平地での機動性は群を抜く。 射撃武装はリロードが長く威力も低いため貧弱であるがメインサブ共にダウン値が絶妙に調整されており、それに加えてロングダッシュで他の機体よりQSや揺さぶりなどがやりやすくなっている。 機体性能的にはガンダムGP01より接近戦に向いていると言えるが、3連撃の威力はこちらの方が低めと火力は低くなっている。 またあちらと違いダウン値が高い兵器を持たないため、囲まれると対処がしづらくで撃破される可能性が高くなっている。 そのため適切に状況判断ができる場馴れした熟練パイロットが乗るべき機体と言えるだろう。 同コストかつロングダッシュのジェガンD型と比較すると、機体性能こそこちらが上だがメインの性能や武装の豊富さは劣るので、ステージや編成、プレイスタイルなどによってはそちらの使用も一考してみよう。 消化目的で使用すると、GP01以上の扱いづらさに四苦八苦した揚句、高バランサーかつ低耐久値の高コスト機という事で敵機に狙い撃ちにされる可能性が非常に高い。 運用には慎重を期する事を念頭に置いておくべきだろう。 逆を言えば囮役には向いているので、撃墜されない自信があるなら敵機を引きつけて振り切るような運用も可能。 パイロット次第で数々の運用法が考えられるため、今後の研究が待たれるところである。 その他 原作では当初、GP01の宇宙仕様は素体のGP01に宇宙用コアファイターを搭載するだけの予定だったが、GP01がシーマ艦隊との戦闘で中破したため、月のアナハイム・エレクトロニクス本社で徹底改修され、コアファイターだけでなく機体全体がリニューアルされた。 特徴としてコアファイターのエンジン部分を露出してそのままバックパックとし、バックパックのブーストポッドをはじめ機体各所にブースターとスラスターが設けられ、完全に宇宙仕様となった。結果的に当初の予定とは大きくかけ離れた機体となった。 劇中姿勢制御や方向転換を行う際は、胸部のスラスターが展開したり、背部のブーストポッドが回転したりしていたが残念ながら本ゲームではその辺のギミックは再現されていない。 コードネームは「ガンダム・フルバーニアン・ゼフィランサス」。ゼフィランサスとは蘭の一種で、花言葉は「期待」。
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ガンダム RX-78-2 支給直後からビームライフルが使用可能な機体。ただしコストが非常に高い。 戦術は近距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 320 コスト 260・310 被撃墜ペナルティ 67・96pt 耐ダウン値 高 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 遅(165F) 非常に高い機動性・攻撃力・耐久力を備えた、連邦軍の超高性能MS。 支給条件が厳しい。 初期装備がビーム・ライフル(BR)である為に最初から310(260+50)という、ガンダム(G-3)と同じくサイサリスに次ぐ超高コストになる。 当然、撃破された時の被害も最高クラスであり、立ち回りには細心の注意を要する。 BRの扱いに慣れていないのなら、他の機体で練習するのがいいだろう。 オーバーヒートからの回復には他機体よりも長い時間を要する。 また、ダッシュ硬直が通常機体の2倍近く大きい為に他の機体と同じ感覚でダッシュすると大きな隙が生まれる。 これはグラップルダッシュを使うことによってあらかた軽減される。 HPの回復に時間がかかる為、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。 逆に、被弾を避けて建物に隠れてばかりでは味方に負担をかけてしまい、敗因になりかねない。 的確なタイミングで敵のダウンを奪いつつ強襲し、かつ退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。 そしてそのような戦い方を実現するには、味方との連携が不可欠であるという事を忘れずにいたい。 REV.1.09(07.10.25)変更点 旋回のレスポンス向上、硬直増、ブーストゲージ回復時間増、FCS稼動横幅狭の調整 ビーム・ライフル [威力↑最長射程時80が90に変更][命中率↑] ハイパー・バズーカA [射程距離↑][威力↑][命中率↓] ハイパー・バズーカB [機動低下無][弾数↓8が7][威力↑][連射性能↑][命中率↓][リロード時間↑] スーパー・ナパーム [コスト増加無][命中率↑][リロード時間↑] 低コスト機が弱体化、BRの強化等の理由からガンダムが相対的に強化されたが、技量と高コスト機の立ち回りの修練が必要なのは相変わらずである。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 密着時45最長射程時90タックルには最低45 1発ダウン 常時リロード7カウント/1発 △ コスト+50最長射程227160m以下で威力低下 ハイパー・バズーカA 5 密着時?最大射程時60タックルには? よろけ1発低2発中2発高3発 8カウント △ 最大射程280?130m以下で威力低下 ハイパー・バズーカB 7 密着時?最大射程時50タックルには50 よろけ1発低2発中2発高3発 11カウント △ 最大射程280?130m以下で威力低下 ビーム・ライフル(BR) ガンダムの象徴とも言える、史上初のMS携行型のビーム兵器。 装備時コスト+50。 陸戦型ガンダムのそれを上回る、非常に高い威力を持つ。 距離が離れる程威力が増し、最大ダメージは90と格闘3連撃を遥かに超える。 逆に距離が近くなる程威力は下がり、最低で50%まで落ちてしまう。 (元々が高威力なだけあって、密着時でも45と、それなりの威力はある。) 最大ダメージを与えられるよう、相手との距離を測りながら撃っていこう。 ビーム兵器の特徴として、赤ロックしても誘導性は皆無。 しかし、優れた弾速である事から相手の硬直や隙をしっかり狙えば外す事はない。 他のビーム兵器と同じく、ドム系MSの滑り移動に対しては相性がかなり悪いが、距離を詰めれば命中しないという事はない。 ダッシュ中に撃つとダッシュが途中で止まってしまうという欠点がある。 これは敵に対して致命的な隙を晒す事になる。マシンガン等と違い、射撃のタイミングには十分に注意しておきたい。 不利な場合は1対1に拘らず、持ち前の機動力を活かして味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 拠点にもガンタンクの対MS弾程度のダメージは与えられるが、リロード時間の関係で4対4時でも破壊は到底望めない。 そもそも、対人戦で本機が敵拠点にBRの射程内まで進攻するのは、リスクがあまりに高過ぎる。 ハイパー・バズーカA ジムのハイパー・バズーカに近い性能だが、こちらの方が射程距離が長く、威力も高い。 反面、ホーミング性能は若干低い。 高所から撃つと誘導性能が上がるのも他のバズーカ系兵器と同じ。 BRと違って追加コストもなく、心理的にも扱い易い。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 至近距離ならば、1発HITのよろけ中に格闘・タックルに繋げる事も可能。 その場合はダウン係数の関係で3連撃までは入らず、1・2撃で強制ダウン。 ガンダムでハイパー・バズーカAを使用するのであれば、高コスト機ならではの囮のなり易さを利用しつつ、高いダッシュ性能を駆使したより高度なヒットアンドアウェイをこなす技術が欲しい。 ジムと同じ戦術ではコスト260に見合った成果を上げる事はできない。 ビーム・ライフル装備とは異なり、”独り立ち”の難しい兵装なので、迂闊に被弾するようであればフォローに入る味方の負担を大きくするだけである。 付かず離れずの距離を保ちつつ、味方の支援を主に担当する事になるので、自力のみでのMS撃破の機会は減るだろう。 しかしそれが中距離寄り近距離機体の宿命でもあるので、撃墜のリスクが低い位置取りを心掛け、かつ囮として敵に狙われながらも被弾を避けて味方を支援しよう。 ハイパー・バズーカB Aより装弾数が増えているが、1発の威力は低く、リロードは長くなっている。 ゲルググのラケーテン・バズに近い連射性能・威力を持つが、誘導性能がやや劣る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 バルカン 24 密着時?~10最長射程時?~?タックルには50 よろけ1発低2発中3発高3発 15カウント 最長射程12040m以上で威力低下 スーパーナパーム 2 密着時8最長射程時11タックルには50 よろけ1発低2発中-発高-発 10カウント 最長射程23715m以上で威力増加炎上効果6カウント機動力低下-中- 頭部バルカン砲 ジムのものと大差はないが、威力がやや高い。 BRを命中させる為にブーストを誘う、よろけ、ダウンを奪え易い事を利用してのカット。 タックルへのカウンター等、使い道は様々。 また、固定武装なので持ち替えがなく、あいこ後に速射することで相手のダウンを取りやすい一面もある。 射程は短いものの、格闘機体に対しては1つ外側のレンジからダウンを奪える。 ビームライフルが発射後に長時間の硬直がある点を考慮し、2体以上の敵を相手にする際には、硬直のないバルカンで1体をダウンさせ、すぐにロックを変更しもう1体をビームライフルでダウンさせる戦法が有効。 この武装を使いこなせるかどうかで、ガンダムの生存率は大きく変わる。 低バランサー:検証待ち 中バランサー:検証待ち 高バランサー:ダメージ10 スーパー・ナパーム 焼夷弾を発射する携行兵器。装備時に機動力低下-中-。距離調整が重要となるビームライフルと組み合わせて使うには,ブースト速度が落ちるため,やや熟練が必要となる。 命中した相手は機体が炎上し、一定時間全てのフレーム速度が低下する。 (炎上中の相手にあいこを取ると、3連撃orBRorタックルが確定する程) 陸戦型ガンダムの胸部マルチランチャーに使用感が近いが、弾速が少し遅い点、持ち替え動作がある点が異なる。 誘導性は高く,マルチランチャーほどではないが歩き避けは難しい。 常に撃てる状況か把握しながら立ち回っていこう。 距離によっては連撃カット等に積極的に使っていきたい。 ノーロックで使用するとロック範囲外まで飛んでいって炸裂する為に、牽制で使うと面白い。 無敵時間中に命中させるとHITとは表示されないが、炎上効果は起こる。 相手がダウンから起き上がる直前に重ねると、強烈な起き攻めが可能になる。 低バランサー:検証待ち 中バランサー:ナパームHIT→2連 高バランサー:ナパームHIT→3連 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビームサーベル 22→26→28(理論値22→33→44) 追尾距離64合計威力76 タックル 40 1発ダウン タックル ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 ゲルググと同じく、ズゴック(S)を除いた他の近距離機体よりも格闘の威力が高い。 しかしメイン武装が十分高火力である事と、超高コスト機体である事から無闇に斬りかかるのは考え物。 周囲の状況等を適切に判断して仕掛けるといいだろう。 隙だらけの敵や1vs1時には奇襲で狙ってみるのも良いかもしれない。 またビームライフルの特性上,味方と連携して行動することが多いと思われるので,切られている味方を見つけたら,威力の高い格闘でしっかりカットしてあげると良い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -3 +1 +3 163m +2 HP 298 機動重視2 -2 +1 +2 -m +3 HP 303 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 314 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP 320 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 326 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 333 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 342 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 351 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 365 ※水中でも機動力は低下しない。 《機動重視》 うかつな被弾が許されない機体だけに、機動セッティングが選ばれることが多いだろう。 機動1はバランス重視で低リスク、機動2はジャンプ重視、機動3はダッシュ重視。出撃マップや搭乗者の指向で選ぼう。 《装甲重視》 装甲3までならそれなりの機動性は維持できる。緊密に連携が取れるなら、装甲5BR装備でカットに走り回ってみるのも有効かもしれない。 ■まとめ BRによる大ダメージを与えられる点が大きな魅力のこの機体。 高コストに怯えてバズーカを使う位ならジムに乗ろう。えてしてジム2機の方がガンダム1機よりいい仕事をする場合もある。 高コスト機の立ち回りや、ビーム・ライフルでの射撃戦に慣れていない人は陸戦型ガンダムの同武装で練習してからにしよう。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 バズーカB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 スーパー・ナパーム 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 ゲームタイトルに名を冠するだけの事はある、非常に高性能なMSである。 ジオン側から見たガンダムは、脅威であるものの、挑むべき大敵として逆に士気を高める要素も持っている。 「最も狙われ易いのは自分の機体である」「隙あらば敵はこちらに向かって集まってくる」という意識を常に持つとよい。 また、こういった点を逆手に取って囮として非常に高い効果を上げる事も出来る。 が、それに伴うリスクも高いので実行の際は要注意。冷静な戦況判断と回避能力に自信があるのなら試してみるのも良いだろう。 ガンダムは選ぶ兵器によって要求される立ち回りだけでなく、コストも変わる機体である。 メインがビーム・ライフルであれば1.5列目から味方が格闘を受けるのに合わせてカットを入れたり、単独行動中の中距離以遠の機体を瞬殺したりと、前線の手が足りない所を補う役目を負う。 ハイパー・バズーカであれば高所を確保し、高い誘導性能を活用してブーストを多用する敵を狙い撃つ等、中距離機体に近い戦術を取る事になる。 また、コストの高さから容易に被弾出来ない機体である為、日頃から撃墜されない事を心掛けた立ち回りを練習していないパイロットには、荷が重い。 ハイパー・バズーカすら、まともに使いこなせないだろう。 練習したいというパイロットは、バズーカやビーム・ライフルを練習するのではなく「ガンダムの立ち回りの練習をするのだ」という意識を持ってもらいたい。 ガンダムが特別なMSである事をまず肝に銘じて欲しい。 REV.1.02アップデートにより、スーパー・ナパームの誘導性が向上。 REV.1.08(07.09.05)のアップデートにより、FCS(射撃管制装置)の調整で左右ロックオンの幅が狭くなった。 接近戦時は特に影響が大きく、常に敵を正面に置く位置取りを心掛けたい。 REV.1.09よりガンダム(G-3)の取得条件にガンダムのコンプリートが必須な為、使用する人が多く見られる。 しかし1つのチームにガンダムが2機も3機もいるのは考え物。お互いに譲り合うようにしよう。 頑張ればバンナム戦で500pp入る機体。(ジャブ地下で確認) 相手の無敵が切れるまで待つ消極的なプレイではなく、次々と複数の敵にダメージを与えていかないととれないであろう。 本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い青に変わる。
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こちらはZガンダムの僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。 ■更新履歴 08/10/11 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.Zガンダム対策、CPU戦攻略を当ページに分離 ■僚機考察 ハイメガの砲撃支援力が高いため、僚機は前線に出れるものが良い。 とはいえ、Zは変形逃げが可能なため、ある程度の片追いや機動力差は対応できる。 コスト3000 3000を支援する形になる。2000先落ちはマズいので、変形が重宝する。 Zの生存力が抜群で、それなりに器用に立ち回ることもできるため、基本的にどれと組んでも相性が悪いということは無いだろう。 ゴッド ゴッドは常に前衛、Zはハイメガ支援と後落ち徹底。 ゴッドが暴れて、そのカットをする機体をダウンさせるのが理想。 また、ゴッドに対してダメージ勝ちするために敵が格闘を決めても、ハイメガでカットすれば逆にこちらがダメージ勝ちしやすい。 ゴッドに接近された敵は飛ばずに地上戦することをほぼ許されないため、ハイメガで着地取りするチャンスも増えやすい。 片追いする場合や敵1機を足止めする場合は、ZがBRモードとアシストを活用することも選択肢。 ゴッドの明鏡止水に加えて、Zの「体を通して出る力」があるため爆発力も高い。 ただし、逆に言うとゴッドの腕前が話にならない場合は勝ち目が無いと言ってもいいかもしれない。 ∀ガンダム 一瞬でダウンを持っていけるコンビ。常に2on1になるようにできれば○ ただしその分攻撃が大味なので、繊細な射撃戦を得意とする3号機や各種万能機に苦労するかも。 フリーダム 非常に機動力が高くて、逃げ&生存能力が高いコンビ。 基本Zが支援。フリーダムがフリーダムになれるように支援したいが、なかなか難しい。 フリーダムの低い耐久力を補うために、後落ち、および、ハイメガによる格闘カットは徹底したい。 2機の機動力で戦場を攪乱して、ひたすら闇討ちを仕掛けていく戦略が基本か。 フリーダムがタイマンで負けることはほぼ無いため、敵一機を釣って逃げ続けるというのも手。 コスト2000 コスト面では最も安定するコスト帯。 マスターガンダム マスターに前線で暴れてもらって、Zが支援やカットをする役割分担が基本。 ただし、マスターの格闘にカットはつきものなので、積極的に片追いを仕掛けてダメージを奪った方が良い。 ハイメガやマスターの格闘で強制ダウンを奪って、2機の機動力とチビマスターを使った片追いは非常に強力。 チビマスターによるヨロケorスタンへのハイメガ追撃は、爆発力こそ低いが非常に安定する。 チビマスターで痺れさせて、ハイパービームサーベルを当てるのも不可能では無いか? マスターが後衛に回るとほとんど役に立たないため、展開次第ではZ0落ちも視野に入れるとよい。 ガンダム 中々の良コンビ。近中距離が得意なガンダムと中遠が得意なZガンダムで相性が悪いはずがない。 ただし、機動力の差が大きくて、ガンダムはマスターのように前衛を一任できるほどの性能ではないため、お互いの足並みを揃えられないと厳しい。 Ζガンダム 相手にとってはかなり嫌な組み合わせ。2機ともに高い機動力にものを言わせた戦い方ができる。ヒット&アウェイが基本。 片方が擬似的に前衛(相手陣営に突っ込むものの回避に徹して安全そうなら攻撃)して後衛がダメージを獲るのもあり。 時間切れに注意。 ZZガンダム 支援同士なので、とにかく相手に接近させない事が大事。 インパルス インパルスの射撃火力に不安があるが、互いに機動力が高い万能機同士なので相性は良い。 余談ではあるがGCOの台詞が怖いほど合うコンビである コスト1000 「体を通して出る力」が連発する。 形勢不利でも一発逆転を狙えるチャンスが多いが、無理は禁物。 カプル 前線に出れる上に機動力が高く、変形中のZに合わせて戦場を駆け抜けられる稀有な機体。相性は良好。 唯一気をつけるべきは、ハイパービームサーベルにカプルを巻き込むことくらいか。 アレックス ザ・格闘機殺し。強引に格闘を仕掛けることもできるので、Zを狙う格闘機だけでなく、 ハイメガをひたすら回避する相手をぶん殴って対処してくれる。 ただ、変形中のZに追いつけず、戦場から離される危険があるので、Z側が行動範囲を抑える必要がある。 相性は良い方かと。 グフ・カスタム グフカスは1000の中では最も前衛が得意なので、一番相性が良い。 2機ともに機動力が非常に高いことも強み。 Z0落ちも不可能とは言い切れないが、グフカス3落ちZ1落ちを基本とすべきだろう。 耐久力合わせのためにも、グフカスがトリッキーな動きで攪乱しているところへの闇討ちなどでZも前線に出ていくと良い。 陸戦型ガンダム キャノン等で常に支援。 敵チームが一体陸戦型ガンダムに張り付きその僚機がその近くで布陣しているとほぼ詰みとなるので非推奨。 力発動時ではネットガンで敵機の動きを鈍らせれば簡単にHBSを当てることができる。 陸ガンが先落ちして力発動→HBSが理想。 イージスガンダム ある意味、理想的かつもっとも相手にしたくない組み合わせと言えるかも。 イージスの自爆でZの力発動→ハイパービームサーベルで一網打尽、という危険極まりない戦い方が可能なうえに どちらとも変形逃げが可能といいこと尽くめ。 しかし、両者ともアシスト数が2回ずつとアシストに頼れないため自力でどう手数を稼ぐかが重要と言えるだろう。 CPU戦攻略 CPU戦の場合、自機が「力」発動しても行くかどうかは考えた方が良い。 確実に射撃戦を挑んだ方が戦果が高い事もザラ。 とは言え、2000コンビの場合などはZが先に沈むのは損である事は変わらない。 どうせ自動発動なので活用できる局面では活用してしまおう。 その場合特格よりもハイパービームサーベルを狙った方が良い。 場合によってはあえて狙わないのもアリ。ちなみに体力MAXでも「力」状態ならBR→BR→格闘でこちらが即死したりする。 また、敵cpuにZが出た場合は真っ先に(他は放置)2-1ロックで破壊する。理由は言わずもがな。 シカトして雑魚cpuを破壊していると手痛い一撃を喰らうだろう。 ちなみにZが出る直前(カミーユを視認する前)に敵を倒した場合でも、出てすぐに力が発動するため注意。 VS.Zガンダム対策 高機動な上に、支援で強力なハイメガをそなえるので放置は厳禁。 ただし、追いかけてもフリーダムとゴッド以外で追いつくことは難しくて良くてもついて行くのがやっと。 そのため、Zを警戒しながら相方を狙うことがひとつの対抗策。 その戦法でさえ、Zの相方がコスト3000だった場合、相手の思う壷になってしまう。そういう場合は、Zの変形が活かしにくい場所、狭い場所や障害物が多い場所に誘い込むのも手である。 もうひとつの対抗策としては、Zについて行ける機動力をそなえた機体で追いかけて擬似タイマンに持ち込むこと。 その場合も、Zに攻撃を当てようとするより、動きを封じるように立ち回る方がいいかもしれない。 Zはステップ格闘以外に先出しできる攻撃を持っていないため、隙さえ見せなければ攻撃を受けることはないはず。ただし、単発でダウンを奪える攻撃が多いため、ワンミスでダウンを取られて、その間に放置されて相方の救出に向かわれるリスクもある。 上級者のZ使いになると、ハイメガによるヒット&アウェイを繰り返し、コスト3000で追おうとも決して自分の懐には入れさせない。しかし高誘導のハイメガではあるが、Zの得意距離である中距離以遠では着地取りくらいにしか当たらない。なので、Zを追うよりはある程度地上ステップ主体でもう片方の敵を狙うのがベターであると思われる。なかなかハイメガが当たらず、近距離に近づいてきたZを一気に格闘などで沈めよう。 そして忘れてはいけないのが体を通して出る力状態だ。 両格闘の威力が400近く(新品のコスト1000が一撃で消えた)よろけない上にHBSは初段の横振りの範囲が異常に広い。 Zと同高度では左右それぞれ100度ほど斬りつけるので、ステップで逃げるのは厳禁。 しかし、上に跳べばだいたいよけられるので落ち着いて上昇しよう。 前作ではパワー状態の敵を掴めなかったが、今作は ZZ ヴァサーゴ マスター ゴッドで掴むことは可能。 投げ技や弟捕獲、マスターのダークネス等で確認したので確定。近寄らないに越した事はないが、逃げれない場合の足掻きに出すと良い。 またZと対戦時、Zとその遼機ともに瀕死にした状態から、Zを撃破→Zが復活する前に僚機を撃破としたところ、力は発動しなかった。毎回使えるような手ではないが一応。 射撃に関してはおそらく威力は上がってない様子(要検証) GCOは敵によっては強制ダウンしないのがあるので体を通して発動状態だと大ダメージになる場合がある。覚えておこう。(例:Vの巨大ローラー作戦など) 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード。3連射可 射撃CS ビーム・コンフューズ - 70~134 投擲したサーベルにビームを撃って拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 移動撃ち可能の2連射BZ 格闘CS 急速変形 - 40~188 各種武装を連射しながら突撃距離によって命中量変化 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1(2) 150 単発高火力。覚醒中弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 2 132 ビームガン連射 レバー入れ特殊格闘 ガンダムMk-II 呼出 116 斬り抜け2段 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲虹ステ可、特射派生及び特格派生あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。メインキャンセル可 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 通常時特射と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ NNNNN 232 GVSモーション。長いが高火力 前格闘 突き→斬り上げ 前N 134 GVSモーション。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN 176 GVSからの移植出し切りバウンド BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N 137 出し切りで受身不可ダウン 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 伸びに優れる 格闘派生 派生 斬り抜け Nor横→前 60 受身不可で打ち上げる 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 格闘中特格N 133 GVSからの移植。ハイメガで2連斬り 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 113 高速で体当たり 派生 ドリル突撃 変形中特格→格闘 142 命中からの追撃は困難 派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中特格→射撃 133 弱スタン 派生 ハイメガランチャー 変形中特格→特射 167 強制ダウン 覚醒変形特格 ウェイブライダー突撃 変形中特格 265(F)255(M)242(他) 覚醒中限定相手を遥か遠くまで引きずり倒す 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 281/271/260 単発高威力の振り下ろし 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・コンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【格闘CS】急速変形 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出【N特殊格闘】メタス 呼出 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 2019/05/30 コンボを追記 2018/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。 エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。 本作では『GVS』から多くの武装を受け継いだが、同作では最高コストだったのに対し本作では2500コストのまま。 出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。 一方で台詞はTV版が主体となっている。 赤ロックは準高コスト射撃寄り相応に長め。機動性はBD性能、旋回が良好。ただしステップが低水準。 上記の武装継承と本作移行時の再調整によって『ON』から比べると変更点が多く、ほとんど別物と呼べる機体となっている。 豊富なキャンセルルートを駆使し、多彩な武装で弾幕と回避を両立しつつ、接敵した際には優れた格闘とさまざまな搦め手を用いる。 まさに万能機然とした上で全てが高水準にまとまっている。 前作までとの強みの違いを理解して立ち回らなければ活躍はできないだろう。 豊富な択を的確に選び、着実に詰めていくプレイが求められる。プレイヤーの腕やスタイルに左右される機体。 リザルトポーズ 通常時勝利:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒中勝利:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 MBONからの変更点 アシスト 変更(百式→メタス、ガンダムMk-II)。メインキャンセル追加。 覚醒中 覚醒技以外の攻撃動作中のSA削除。 射撃CS ビームコンフューズに変更。補正悪化。旧CSのダミーは削除。 格闘CS GVS仕様の急速変形に変更。旧CSのメタス(弾数回復)は削除。 N格 モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に。 前格 モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に。 横格 モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に。 後格 サーベル投擲(GVS後格準拠)。 特射派生 前格からも使用可能に。ダメージ推移大幅変化。 特格派生 新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能。 変形メイン ビーム・ライフル&ビーム・ガンに。 変形サブ グレネード・ランチャー側転撃ちに。 19/06/27 アップデート詳細 【共通】 サブ射撃:判定拡大、弾数処理の変更、弾数減少(2→1)。MSと変形時で別弾数化。 【MS時】 MS時機動力 向上。 メイン射撃 発生速度向上。 サブ射撃 誘導強化 特殊射撃 銃口補正強化。 レバー入れ特殊格闘 誘導強化、発生速度向上、判定調整、2段目ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→半回転ダウン)、初段が上書きスタンに。 格闘前格闘派生 テンポ向上。 【変形時】 変形時機動力 向上。 変形メイン射撃 銃口補正強化、ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)、ダウン値低下、変形特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形サブ射撃 BG消費量の調整、弾数有り時の移動距離延長、初動に誘導切り追加、CT短縮(-0.5秒)、リロード短縮(-1秒)。 変形特殊射撃 銃口補正強化。 19/07/30 アップデート詳細 変形特殊格闘の派生で意図しない物が出やすい不具合の修正 20/11/26 アップデート詳細 【MS時】 サブ射撃 ヒット時の敵機浮き上がり低下、CT0.5秒を削除、リロード時間+1秒、変形中リロード時間+4秒追加 特殊格闘(共通) リロード時間+2秒、変形中リロード時間+8.5秒追加 前格闘 追従性能・発生低下 【変形時】 変形サブ射撃 弾速、誘導低下、ヒット時の敵機浮き上がり低下、リロード時間+1秒、MS形態中リロード時間+3.5秒追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 後格→サブ、特射派生、特格派生 特格→メイン、サブ 格闘CS→変形サブ、変形格闘、変形特格 特射派生→特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードで3連射可能なBR。リロードコマンドは使い切り後メイン再入力のみ。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 GVSでは各種性能UPと引き換えに連射出来なくなったが、こちらは今まで通り3連射。 加えてアップデートにより、発生が普通のBRと同等になった。 今作ではキャンセルルートが大幅に増加した。追撃や着地・硬直取りに優れた特射、アメキャン・アサキャンに繋げられる特格、 ステップやキャンセル落下が可能な後格へのルートが増えた事で各武装との連携と立ち回りが強化された。 連射メインだからといって、アメキャン後に3連射をして振り向くような事は避けたい。 また、リロードからのキャンセルルートは無いが、硬直がほぼ無いのでメインや変形などシームレスに次の行動へと遷移できる。 メインの連射中にサブ、特射、特格へキャンセルする際、メインボタンを連打しているとメイン連射が優先されてしまうので注意。 【射撃CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値・補正率 解説参照] 前方にビーム・サーベルを投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。 誘導性は皆無だが非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。 投げたサーベルは破壊不可の実弾属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。 BR発射前にキャンセルすると、少しの間サーベルが残る。 広い範囲を攻撃できる都合、近距離なら誘導切り相手でもヒットさせられる。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5 衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。 両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。 距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5 全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5 サーベル部分の補正は前作より悪化したが、それでも格闘初段並みと射撃としては十分緩い。 スタン時間も長めで、かち合いはもちろん盾を挟んでも追撃可能とリターンが極めて大きい。 ダウン値の低さからコンボに組み込んでダメージの水増しを図ることができるが、補正の重さから本作では効率が悪い。 ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。 短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。 サーベルの判定は大きめ。 具体的にはバルバトスレバCS=アルトロンN特射 Z=サンドロック特射 その他…といった感じ。 加えて発生がかなり早く銃口弾速も良好で、ブメ系統として優秀な部類。 拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、サブやN特格を当ててもビームが拡散する。 サーベル投擲で自衛を狙う場合、自機の射撃を問答無用で消してしまう事には注意。 基本性能はこれまでと同じだが、CSに移った事で格闘からのCSによるブメ押し付けに近い運用が可能に。 しかし咄嗟に出せず、仕込んでいるとメイン・サブ・特射を全て封印するリスクは考慮すべき。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒(変形中最大9.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 -30%(-20%/-10%)*2] 「当たれ!」 左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。移動撃ち可。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。 発生が早く、銃口補正もそこそこ。平均的なBZの弾速、誘導なので押し付けはできないがそこそこ曲がる。 メインからキャンセルしての運用、発生を活かした生格迎撃で使うのが主となるだろう。 変形サブとは別弾数かつ、回転率もそこそこなので適度に混ぜていきたい。 6/27のアップデートで弾数1消費で2発を連射するタイプの攻撃に性質が変化した。 加えて変形サブと弾が別枠で管理されるようになったため、片方を使うために片方をケチる必要が無くなった。 弾の基礎性能も全体的に強化されている。 そのかわり弾数が1になったため、1発撃ちキャンセルで小分けに使うテクは使えなくなった。 11/26のアップデートでヒット時にあまり浮き上がらなくなり、リロード時間も増加した。変形中は更にペナルティが追加される仕様変更を受けており、最大だと倍近くまで伸びてしまうので立ち回り次第では咄嗟の迎撃やキャンセル落下がしづらくなった。 【格闘CS】急速変形 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値 ?~?][補正率 -?~-?%] GVSの特格がコマンドを変えて搭載。 レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。 上昇モーションを挟むため突進開始はやや遅いが突進速度は非常に速い。 ステップから出すとかなり滑る。GVSと違い初動の誘導切りは無いので注意。 移動距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。 最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格でキャンセル可能。 赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を撃ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。 キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。 最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で適正距離よりも離れて撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、総火力が下がる。 かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。 通常変形と比べて突進速度が速いが、代わりに初動がやや重く、気軽に出すのは躊躇われる。 モーションとサブCの都合で見合った相手にも狙えないことはないが、リスキーであることには変わりない。 通常変形即メインの方が変形武装の押し付けとしては汎用性が高い。 逃げに徹している機体の着地に対して、左右入力で軸を合わせつつ使用するとステップ等を強要できる性能はある。 こちらはCSであることや総ダメージの高さ等を活かして運用しよう。 格闘CS1発→変形サブ→盾→格闘CS1発(以下ループ の滞空は足掻きに有用。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「消えてなくなれ!」 通称ハイメガ。足を止め、太いビームを発射する単発ダウン射撃。覚醒中でも強制ダウン。 弾速もそこそこ速く、甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。 発生が早めかつ銃口補正が強いので、近距離で押し当てるような使い方も有効。 依然として高性能ではあるが、全体的な武装のインフレで相対的に撃てる機会は減りつつある。 他の強力な砲撃武装と比較すると慣性と判定の太さが心もとなく、掠めるような当て方が少し難しい。 特に迎撃用途としては環境的にもかなりリスキーになっており、本機の他武装の強化も相まって使いどころを絞る必要が出てきている。 今作でメインからのキャンセルルートを獲得。キャンセル時は105ダメージになる。 赤ロック継続や弾幕張り・着地取り、安定した追撃手段として使えるようになった。 覚醒中は2発に増加。 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出 [撃ち切りリロード 13秒(変形中最大21.5秒)] 本作ではアシストの内容が変更されており、メタスも攻撃に参加する。 リロードは呼んだ瞬間から始まる。一部の高速リロード組には及ばないが、比較的早く回す事ができる。 メインからキャンセル可能でメイン・サブへキャンセル可能。 いわゆるアメキャン、メアキャンに対応しており、当然メアメキャンとメアサキャンも可能。 上記降りテクへの慣性の乗りも良いが、振り向きは掛けてくれないタイプなので注意。 11/26のアップデートでサブ射撃同様のリロード時間調整を受けた。最大リロード20秒以上はアシストとしては重めの回転率となるので、変形を多用する場合は注意。 【N特殊格闘】メタス 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?/?][補正率 -?%/-?%] 「援護を頼む!」 ファの乗るメタスを呼び出し、アーム・ビームガン連射。 こちらを呼ぶ時はしっかり口調が異なる台詞が採用されている。 誘導が良好なため弾幕作りに有効で、本体の連射可能なメインと合わせて良相性である。 ゲロビの抑止などにも使える。 しかし銃口補正が弱く、近距離では流石に取り回しが悪いので、突撃アシにも頼ること。 誘導を切られるまで延々と相手を狙うことから、安易な着地に対してプレッシャーを与えやすい。 また、前述のCSの仕様を活かして、左ステN特格射CSで最速CS起爆が可能。 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 [属性 アシスト/格闘] 「油断すると危険です!」 エマの乗るガンダムMk-IIを呼び出し、ビームサーベルで斬り抜けを行う。こちらは敬語で呼びかける。 突進スピードは前作のアシスト百式と比較するとやや落ちている。 アップデートで誘導が上がり、高機動30のBD持続でも引っ掛けが期待できるほどの性能になった。 全体で見ても全ての性能が上から数えた方が早い。 攻撃の発生受付が非常に早く、近距離でも出た瞬間から振り始めるほど。 メインからの追撃などではしっかりとこちらを使わないと火力負けに繋がる。 特射や格闘追撃をしたいのだが、その場合はアメキャンと相性が悪い。 メインから出せるので上を取って出したくなるが、斜め下への相手にはめっぽう弱く2機ほど上でサーベルを振ることすらある。 しかし直下の敵には直撃したり、相手のBD方向によっては斜め下でも当たったりと使い込まないと感覚が掴み辛い。 射撃バリア系への牽制としては重要な一手。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 『ON』では没収されていたライフル投擲が戻ってきた。弾数無限でステップ可能。 『GVS』程ではないが弾速・銃口・誘導が良好で、威力もBRより高い。 メインからキャンセル可能で、ここからサブCと特射派生と特格派生が可能。 この機体では貴重な弱スタン属性で、攻め継続にも使える。 マント相手のコンボ締めにも使え、サブCでケアもできるのでそこそこ有用。 弾道自体がそこそこ強いのに加え、虹ステから滑りアメキャン・アサキャン、格闘、変形、再度後格…等の多彩な択を引き出せるので、迎撃の起点やセットプレイの繋ぎとして優秀。 反面、発生は微妙で最速BDや虹ステで発生前にキャンセルしてしまう。慣性の乗りも悪くサブCも落下テンポが遅いので使いどころは吟味すべし。 変形 封印すら視野にあった前作と異なり、特射以外通常時と弾数が独立 性能が大幅に強化されている。 他機体との差別化を図る意味でも、これまで以上に使いこなす必要がある。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 4.0?(2?+1?*2)][補正率 70%(-10%*3)] GVSの変形メイン。 ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。威力内訳はBR34・BG33 誘導は非常に良いが、射角を超えると誘導しない。 起き撃ち気味に使えると非常に強力だが、読み違えるとあらぬ方向に撃つ。 無理に曲げ撃ちを狙わず、ホーミングメインだけでもそこそこ強力なので、封印するのはもったいない。 上手く使う事ができれば回避強要の択にできる為、ぜひとも練習しておきたい。 判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。 アップデートで強よろけになり、特射にキャンセル可能に。 またもともと変形サブ、変形特格にもキャンセルが可能。 変形メインで赤ロックを維持し敵の頭上から変形サブや変形特格を押し付る、という一風変わった事もできる。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒(MS時最大8.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ??(??+??)][補正率 -??%] GVSで追加された変形サブが本作でも使用可能に。 アップデートによりMS時サブと弾が別枠で管理されるようになった。 レバー左で左、それ以外では右に側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。 MS時より誘導が強い。 格闘CS(BR1発発射後)、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使える。 また、メインキャンセルで落下可能。 メインのキャンセルルートが増えたのでそこから更にアメキャンなどを絡める事ができる。 アップデートで側転部分に誘導切りが追加され、移動距離も伸びた。 元々動作自体は機敏だったので、回避に大いに役立つ武装に変貌した。 また、同アップデートで弾の判定が大きくなったためか、あまり軸が合っていない相手にも引っ掛けやすくなった。 単純に弾道性能だけ見ても本機の射撃武装中トップクラスの期待値があり、これを撒くために変形する価値があるほど。 発生と判定によって格闘迎撃にも優秀で、生格や他射撃武装を刺し返すよりも遥かにローリスクで信頼性がある。 変形時・MS時双方の武装とのシナジーも極めて強く、攻防どちらでも優秀な主力武装となった。 側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。 弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが側転と変形解除は行う。 ただし移動幅が大幅に減少し誘導切りも無くなるため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。 11/26のアップデートで弾速と誘導が低下し、MS時サブ射撃と同様のリロード時間調整を受けた。 下方としては立ち回りの主力であるこちらへの影響が一番大きく、武装自体の性能低下もそうだがリロード時間周りの仕様変更により溜まっていると思ったら前述の弾切れ時挙動を曝すパターンがままある。 実質倍近くに伸びた上武装ゲージは当然変形しないと見えないので、身に覚えさせなおすか、安全地帯での変形を織り交ぜるて回転率を上げる必要があるだろう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と弾数共有] 機首の方向にハイメガを撃つ。 MS時特射と弾数共有。 銃口補正が強化されており、銃口の上下120度ほどはカバーできるように。誘導は変形メインの方が優れる。 MS形態と弾数が共有されているため変形で使うのは勿体なく感じられるが、曲げ撃ちで覚醒抜けを許さない3025コスオバへの圧力は変形メインにはできない芸当。 足を止めづらい昨今、こちらでハイメガを当てられるかはかなり重要。 狙いやすい変形メインからの追撃択として使いたいが、変形メインからは変形サブキャンセルの誘導切り 弾幕形成が基本ムーブなので悩ましい。狙うならカットが来ない状況 変形メインヒット確信で。 キャンセル追撃しがちだが、距離とBGによってはメインの硬直切れを待ってからでも追撃が間に合う。 かなりの高火力を出せるので余裕がある場合は狙っておきたい。 格闘 モーションがGVS準拠になっており、N・前・横が一新、特格派生が追加、後格は上記の射撃攻撃になり、ONまでの後格は削除された。 今までの自衛寄りだった格闘から一変し、どれも問題なく振れる性能へと変化した…と言うより初段性能だけなら純格闘機レベルのものを揃えている。 派生と特射を組み合わせたコンボ火力も健在。 中には視点変更を伴うものもあるが、今作共通の仕様で覚醒技を除く全ての視点変更がサーチ変えでカットできるためさほど気にはならない。 特に前格とBD格は重要なので咄嗟に使い分けられるようにしたい。 【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガランチャーから伸びた刃で斬り上げの5段格闘。 4段目から視点変更あり。 発生、判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。 初段の伸びは万能機相応。 最終段は単発95と高めの部類かつ、そこそこのダウン値で打ち上げるためここから追撃可能。 3段目までの威力効率は一般的な格闘よりも低めだがダウン値が低く、初段は非覚醒、覚醒時共に4回まで当たる。 コンボに組み込む場合は最低限4段目まで当てる、もしくは透かして3段目から当てるなど優秀な部分を使ってやりたい。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 受身不可ダウン 【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け N、横の出し切り以外から派生可能。 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 普段は視点変更はないが、N4段目から派生すると視点変更が継続される。 威力が低く補正が悪いため、使い道は出し切りや特射締めすら間に合わない時の離脱用途ぐらいか。 ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N N NN・横 NNN NNNN 横N ┗前派生 斬り抜け 108(60%) (45%) (33%) (23%) (45%) 60(-20%) 2.6 2.7 2.9 3.2 3.0 1.0 横回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と後格から派生可能。 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 上下誘導がよく、後格の赤ロ保存から振ると効果的な場面もある。 振りが遅いため、ダウン状態で吹き飛ばした相手に上り坂や段差で派生するとダウン追撃になりやすい。地形には注意。 どこで止めても半回転ダウンで打ち上げる。 カット耐性は悪めだがダメージ効率が良く、前格やBD格からこれを当てると大ダメージコンボを組み立てやすい。 特格派生よりは目立たないが、格闘初段フルhitから派生するとただの威力控えめな2段格闘のような数値になる。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 81(84%) 21(-4%)*4 1.0 0.25*4 半回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生および後格から派生可能。 特射派生から出せる上に、最終段が受身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。 また特射派生と比べると、初段の発生が速く、よろけに戻すのでコンボの中継として安定性が高い。 出し切りからはバクステでハイメガや覚醒技が確定(横ステだと緑ロックで不安定)。 前フワからN格を透かせる。覚醒時は種類にもよるが横フワと後フワで。 2段目の補正効率が悪く、コンボの中継ぎに組み込むとダメージ効率が落ちることが多い。 透かしコン以外で中継ぎに使うなら派生初段で止めた方が無難。 始動から早めに出し切ってすぐに特射に繋ぐか、コンボ〆として出し切るなら問題ない。 こちらも初段フルhitからだと低火力パーツになりがち。 特射派生もそうだが、前やBD格で効率の悪い格闘初段のhit数を減らしつつ、格闘2段目並の数値を引き出せることが利点。 そのためN格や横格、前格やBD格初段フルヒットなどから派生する利点は攻め継以外特に無い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特格派生 横薙ぎ 69(85%) 24(-5%)*3 0.3 0.1*3 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(66%) 75(-19%) 1.3 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ ハイメガランチャーから伸びた刃で突き→大きく振り回して斬り上げを繰り出す2段格闘。 ハイメガの砲身全体に判定があるらしく、甘い回り込みすら巻き込んでしまう本機の主力格闘。 前方への判定の長さゆえに、至近距離なら誘導切りだろうとバクステだろうと絡め取れる。 初段が強よろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。 初段は当たりさえすればどこからでも特射・特格派生が可能で、先行入力で1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。 GVSから初段火力が落とされ、代わりに2段目の火力が上がった。トータルでは1低下。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ ┗2段目 振り上げ 134(65%) 85(-15%) 2.55 0.8 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 2段目で打ち上げ、3段目でバウンドさせる3段格闘。 3段目で視点変更。伸びはNと同程度。 微妙な性能だった前作とは一変してフリーダムの横格すら上回る発生を誇る。 その他の性能も良好で、かち合い以外はマスターにすら互角に振り合えるほど。 直線的な前格との差別化で回り込み目的で使用しても十分な戦果が見込める。 威力が高めで下手に特射派生や特格派生を組み込むより、出し切りの方が効率が良い。 従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置や追撃も容易。ただしバウンドが低めなので覚醒技に繋ぐ時には意識しておこう。 N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。 TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。 BD格闘のため使える状況が限定されるが、初段性能はかなり高い部類。 発生に関しては本機最速。 出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの吹き飛びがきつく、平地での追撃は前ステ前格限定。 初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。 前格と並び最速派生を利用したコンボパーツとしての適性も高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 命中時に特射派生と特格派生が可能。 後格キャンセルが可能で後格→サブで落下可能。 優れた初段性能を持っており、特に発生は本機最速のBD格と同等。 格闘CSからは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。 大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。 使いようによっては最高コストさえも凌ぐ可能性を持つが、ダウン値がやや高めなことには注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系格闘。 変形を持続したまま攻撃するため外してもキャンセルできない点に注意。 伸びが長いがそれだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。 相手を通り過ぎると伸びが強制的に中断される。 追従する角度が凄まじく、変形メインや格闘CSから赤ロ保存で出すと真上から当てる事も可能。 命中後、派生入力せずに2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。 劇場版におけるジ・Oを倒した後の動き。 スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。 解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。 格闘派生で機体ごと回転してドリル攻撃で打ち上げダウン。 特格からの派生では唯一視点変更あり。 こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。 メイン派生でBR BG一斉射撃。 スタン属性で追撃可能。 特射派生でハイメガ。強制ダウン。 どちらもビーム射撃属性。残弾関係なく派生できる。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 90(80%) 4(-1%)*10 0.1 0 掴み ドリル突撃 142(68%) 65(-12%) 1.6 1.5 特殊ダウン ┣メイン派生 BR BG 133(10%) 55/35*2(-30%*3) 5↑ 弱スタン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。 ヒットと同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。 突進中は正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。 ただしバリアは出始めの回転が終わってから付与される。 格闘CSからの赤ロ保存でねじこむ使い方も可能。外した時の隙は大きいが強引さは破格。 命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。 とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。 何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。 特にF覚醒で350補正が関わるダメージに到達した時は覚醒技よりもダメが伸びる。 覚醒変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 補正前 累計 補正前単発 1段目 突撃 76/73/70(80%) 70(-20%) 0.7/0.9 1.0 掴み 2段目 引き摺り 191/184/174(52%) 5(-1%)*28 0.7/0.9 0 掴み 3段目 爆発 265/255/242(--%) 130(--%) 5↑ -- 強制ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル おなじみの巨大ビームサーベル振り下ろし。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。 一般的な覚醒技とは違い、出始めだけでなく振り下ろしが終わるまでスーパーアーマーが付く。 硬直が切れるまで視点変更あり。 手早く終わる上にこの類の覚醒技の中では威力が高い。 基本的にはコンボパーツとして運用される。 射撃CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。 特射〆とはコンボレシピの多くを共有するため、状況をよく見て使いたい。 覚醒技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 連射もズンダも同火力 メイン→サブ(2hit) 127 しっかり入力しないとメインが出る メイン×2→サブ(1hit) 136 同上 メイン→特射 144 同上 メイン×2→特射 161 同上 メイン→N特(→メイン) 134(138) 同上。当たり方で火力変動 メイン→レバ特→メイン 147 同上。距離で火力変動。 メイン→レバ特≫特射 187 火力を求めるならしっかりとこちらを。 メイン→後格(→サブ) 110(127) メイン×2→後格 142 メイン≫NNNNN 196 メイン≫前N( 特射) 159(212) コマンド上出し辛い。 メイン≫横NN 180 特射はバクステ。タイミングは高度依存。 メイン≫BD中前N( 特射) 160(211) 特射は最速前ステ。 メイン≫BD格→特射派生 特射 203~208 変形メイン→変形特射 165 アップデートで可能に レバー入れ特格≫特射 214 後格を挟むと221 レバー入れ特格≫BD格→特射派生 特射 233 BD格が1hitだと240 N格始動 NNNN NNNNN 255 長い割に伸びない NNNNN 特射 282 簡単高火力。メイン〆で256 ??? 前格始動 前N 前N 215 前→特格派生N 特射 241 特射はバクステ。 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 267 特射はバクステ。 横格始動 横 横NN 特射 242 横N 横NN 219 横N→特射派生 特射 245 特格派生N 特射で250 横N→特射派生→特格派生N 特射 253 横NN 特射 252 後格始動 後 メイン*2 157 後 特射 185 後→特射派生 特射 217 後→特射派生→特格派生N 特射 232 ??? BD格始動 BD中前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 265 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)NNN 特射 301 繋ぎは最速前フワ最速手前N格 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)N→特格派生 ??? 高火力攻め継 変格始動 変格 NNNNN 261 変格→特射派生 特射 260 特格派生N 特射で273 変格→特射派生→特格派生N 特射 290 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 274/264/269/260 レバー入れ特格≫覚醒技 309/285/298/285 NNNNN 覚醒技 342/316/329/316 横NN 覚醒技 339/314/328/314 横N→特射派生 覚醒技で323/299/313/299 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 覚醒技 336/311/323/311 特射派生 覚醒技で324/299/311/299 変格 NNNNN 特射 300/281/291/280 最後が覚醒技で317/294/307/294 変格→特射派生 覚醒技 352/331/344/331 特格派生だとダメージが下がる ??/??/??/?? 戦術 基本は万能機。 弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格・特格で弾幕に緩急をつけていこう。 今作では変形メインも高性能な為見られていない場面では混ぜていきたい。 高性能な格闘や射撃CS、攻守を低リスクに両立した変形サブがあることから闇討ちや迎撃は択さえ間違えなければかなり強力。 あくまで2500コストであることを弁えて立ち回ろう。 注意点として、アップデートでサブ・特格・変形サブのリロードが特殊な形で延びている。 具体的には別形態中はそれぞれ武装のリロードが倍近くになっており、MS形態が長ければ変形サブが、変形多めならサブとアシストの回転率がそれだけ悪くなってしまう。 今までのようにいつでも好きに垂れ流すのは難しくなったので、きちんと考えて回していく必要がある。 覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。 とはいえ無理に組み込むのは悪手。 ヒットストップで空振りに終わってしまったり、モーション終了までのSAが災いし、ダメ負けを誘発するという事もある。 最悪次の覚醒も貯まらないなど、惨事にも繋がるため状況の見極めはしっかりと。 覚醒技以外のSAは削除されたが、新規格闘・残留格闘共に高性能であるため純粋な格闘戦においてはほぼ負けない。 プレッシャーや鞭をSAで無視して攻める事はできなくなったので、一度吐かせる必要がある。 覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。 こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。 できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。 万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。 EXバースト考察 「俺の体を皆に貸すぞ!!」 今作では覚醒時攻撃モーションのスーパーアーマーが撤廃された。 これまでのSAを利用した読み合い、攻め方はできなくなっている。 Fバースト 格闘 +8% 防御 +10% 射撃からの格闘キャンセルと最長の覚醒時間、2番目の速度上昇、最多のブースト回復が売り。 格闘連打で追うならMバーストよりもこちらが速い。 メイン→前格やメイン→横格の強さは言わずもがな。 SAは無いが格闘自体の性能が遥かに上がっており、別方向に強くなっている。 SAに頼っていた人は運用方法を変える必要がある。 Eバースト 防御 +20% 耐久調整を崩されないための保険として、3000と組む時の選択肢。 前作より受身全覚ペナルティが大きい。運営からの半覚推奨メッセージだろうか。 相手がM覚だと、抜けても直後に追われて捕まりやすいなど多少向かい風ではあるが、それでもやはり3000と組む場合、事故防止を考えて第一選択肢に上がる。 必ず半覚、耐久200以下でする場合は絶対に覚醒中被弾してはいけない。 受け覚してすぐ攻撃に転じるのは相手がOHなど、必ず取れるタイミングでも無い限りご法度と要求される事は多い。 Sバースト 射撃 +5% 防御 +10% 射撃寄りの機体なので相性は良いかと思いきや、ほぼ最悪といっていい。 BG回復が貧弱で、メインの性能が低いうえに元々が連射できる。多岐に渡る降りテク有りなのでキャンセルルート追加の恩恵も微妙。 ハイメガなどから落下ルートも開放されるが、それならM覚でも可能な青ステからのアメキャンなりメサキャン落下でいい。 変形メインの強よろけ化で面白いことはできるが所詮そこまで。 Lバースト 相方の覚醒の方が期待できるのであれば及第点な選択肢。 ただし覚醒自体の性能は最弱で、L+Lによる何度も覚醒リロードできるという恩恵も、S覚と同じくアシストくらいしか旨味がない。 自衛できる自信がないのであればあまりはオススメできず、元の押しの弱さを考えると存在感がさらに希薄になってしまうのも痛い。 そもそも後衛25でLを選ぶ利点は皆無。20Lの完全劣化。 逆に爆弾であればL覚25が現状最も適しているが、この機体自体がそれに向かない。 Mバースト 射撃 +2% 格闘 +4% 圧倒的な機動力と射撃格闘両方に補正がかかり、且つ射撃の慣性が強化される覚醒。 純粋な機動力ではこちらが速い。 離脱行動としても使いやすく、Eバーストとは違う意味で事故防止が可能。 連射メインからの豊富なキャンセルルート、近距離から中距離まで対応できる各武装の性質から、1回のBDで安定してダメージを狙いに行ける。 ただメイン単体の性能が心もとないため、機動力上昇と相まって思ったほど銃口や誘導が追ってくれないことは注意。 Zは射撃の方が得意、というのであればこちらがオススメ。 30と組む場合はEに比べてややシビアな調整を要求される。 僚機考察 3000 後衛力に磨きが掛かり闇討ちもしやすくなった。 組むのであればE覚醒、00Rなどと組む際に自衛できる自信があるならばこちらのみL、又は先落ちで暴れやすいFなど。 νガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ バランスの良い射撃と格闘を持ち、高耐久のFFバリアを用いた攻防を得意とする万能機。 今作より射撃CSの弾速が強化され、N特射との併用で着地取り・ダウン取りがしやすくなった。またアメキャンが追加された事により自衛力がさらに上昇した。 一方でゲロビなどの瞬間的に火力の取れる武装が無く、メインを除けば足が止まる武装が多く、敵を追うシーンが苦手な面を持つ。 Zが弾幕を形成しνがダウンを取る射撃戦を展開していき、バリアやお互いの覚醒を丁寧に使ってダメージを取っていくのが理想。前述の通りνは自衛力が高いので、状況によっては後落ち・0落ちへシフトする事も可能。 2500 次点。両前衛疑似タイで荒らす事も比較的簡単になった。 覚醒はFかMが安定。 2000 シャッフルでよく遭遇するコンビ。 後衛したいZと前衛力を求める20というかみ合いが悪いコンビ。 20側が格闘機であるならば20先落ちも許容範囲だが。 支援より機体と組んだ場合は互いにつかず離れずを意識して疑似タイにならないように立ち回ろう。 1500 下手な20と組むよりはましなコンビ。 15無視からのZ二落ちが怖い。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 コメント欄 F覚醒の青ステは誤表記だったらしいけどゼータだけできんの? -- 名無しさん (2018-11-18 22 11 47) 格闘攻撃補正はFで+8%、Mで+4%です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 39 06) 後格の項目。前派生は「MBON」後格とは全然違うよね。どっちかっていうとTVゼロの前派生。 -- 名無しさん (2018-11-24 10 29 23) 覚醒は修正によって性能が変化しました。追記・修正、お願いします。 -- 名無しさん (2018-12-30 21 32 08) 覚醒中変形特格mbonより伸びがない気がしますので検証出来る方いればたのんます -- 名無しさん (2019-01-06 18 39 14) 自分でやれよ -- 名無しさん (2019-01-06 19 25 31) 射撃CS N5段 (N2)N特射派生 特射 299ダメ -- 名無しさん (2019-01-11 14 41 40) N格闘の初段のダウン値1.6って書いてあるけどどうやったら非覚醒で初段4回も入るんだよ。 -- 名無しさん (2019-02-08 23 48 25) 1.6なら入るじゃん?ダウン値書いたのは俺じゃないから知らんけど。 -- 名無しさん (2019-02-09 00 12 48) 普通に4回入るやんけ…試してから書き込めよ -- 名無しさん (2019-02-09 01 19 37) 覚醒中SAはありません -- 名無しさん (2019-02-25 13 11 00) すかしこんわからん・・ -- 名無しさん (2019-03-10 19 40 51) 実戦で使うことなんてほぼ無いんだからこんなとこ見にくる奴にすかしなんざ要らん -- 名無しさん (2019-03-28 18 31 05) 名前の通りです。 -- Z格闘CSを信じて誘導がきれなかった人 (2019-04-14 23 16 08) 変形メインから変形特格へのキャンセルルートあります -- 名無しさん (2019-07-19 20 05 19) 全部の格闘の初段性能ボジョレー並に褒めちぎってて草 -- 名無しさん (2019-07-26 22 53 55) N格前派生のダウン値が1.6ですが累計が2.6になっています、修正お願いします -- 名無しさん (2019-11-03 22 53 52) 名前 コメント
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 極限進化状態 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光球 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で爆発 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 186 振りが遅い 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 255273 打ち上げて百裂拳 前格闘 突き 前 95 単発高火力 横格闘 滅多斬り 横NN 260 3入力7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN(2)→特 250265286 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格闘 BD格闘 回転突撃 BD中前 111 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 293/276/258 幅の広い照射ビーム 進化状態 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/06/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。 主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。 武装も射撃武装は最小限の装備に収まり、主に徒手空拳やサーベルといった近接武装で戦う。 その名目通り、近接での攻めに特化しているガン攻め格闘機。 相変わらずズサキャン・後格キャン・後特射を生かした変則的な機動力を生かして戦う。 理想の流れとしてはゲージが溜まるまでにこの形態でいかにダメージを取れるか、という自然な流れで極限へ移行すること。 2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては相変わらず退化なしは痛い変更要素のままだが、前作と本作の調整によりその差もそれなりに詰まっている。 立ち回りにおいて相手を撹乱させる力は進化状態の方が強いのは相変わらず。 しかし現状は極限状態に迷いなく移行し、搦め手と優秀な初段性能を活かした戦いに移行する方が総合的には楽。 進化落ちなしという特徴を利用し、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあり。 ただし全盛期のような押しの強さはないため、長時間の進化形態はあまり宜しくないというのが実情。 後格→CSループは相変わらず強行動ではあるが、それのためだけに進化形態を維持するのは下策。 色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態を極限進化までに活用出来るようにしよう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 前作からの変更点 変更点なし。 2019/04/25アップデート詳細 メイン 通常ダウンから炎上弱スタンに変更 射撃CS 実弾から弱ビームに変化。スタンを上書きできるように変更。 サブ 判定拡大 特射 N・横・前格にキャンセルした際の追従性能向上 前格 通常ダウンから受け身不可ダウンに変更 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.9][補正率 -30%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。 押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 アップデートにより、こちらでも炎上弱スタンを奪えるようになり近距離なら追撃可能。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。 接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。 判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。 極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。 雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。 雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。 加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。 レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 直当てはまず見込めないため、高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。 炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。 自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。 アップデートにより判定が大きくなった。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 特殊移動] 弾数制の特殊移動。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。 レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。いずれも多少高度が上がる。 敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。 メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。 攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。 ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、 メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 4/25のアップデートでここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上するようになった。 キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装/オーラ?][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 素体から進化形態と同様、時間経過・被ダメージ・与ダメージで蓄積する換装。 こちらは自動換装ではなく、ゲージ蓄積後任意入力で換装を行う。 入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。 動作時に射撃ガードが付く?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。 通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 進化した際の機体詳細はこちら エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態 ゼノン1は横格のダメージ効率と真後ろに逃げられる特殊移動とゼノン2には無い強みもあるが、抱え落ちするとゲージは溜め直しになるため少々勿体ない。 いつ極限進化するかはしっかり考えておきたい。 格闘 巨大ビームソード・タキオンスライサーや素手による格闘攻撃。 全射撃武装からキャンセルで出せる機敏に動く後格により、多角的な動きで相手を攻め立てることができる。 最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能。 一度出し切りコンボを出せれば相手の体力調整を崩すことも容易。 しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしている。 火力はこちらの形態のほうが上だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。 短時間でまとまった火力を出すのは苦手な部類なので、戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。 動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。 確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 N・横格から派生可能。 連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。 発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。 百裂拳から特射キャンセルが可能。 最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。 ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。 進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。 ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 横NN N・横 NN 横N 横NN ┗特格派生 アッパー 128(62%) (%) (%) (%) (%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン 百裂拳 209(51%) (%) (%) (%) (%) 12(-1%)*11 0 砂埃ダウン アッパー 255(--%) 273(--%) 250(--%) 265(--%) 286(--%) 90(--%) 5↑ - ダウン 【前格闘】突き 巨大な刀身を突き出す突き1段。 刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。 突進速度は控えめかつ、命中すると急速に失速するためカット耐性はない。 N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。 アップデートにより受け身不可ダウンに変更され。追撃しやすくなった。 N・横なら安定。前格追撃は最速キャンセルが求められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段格闘。2段目から視点変更あり。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない 視点変更ありのためカット耐性は悪い。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。 出し切りから前格が繋がる。 1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 156(55%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 189(45%) 60(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 216(35%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 237(25%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 260(15%) 90(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定の無いピョン格闘。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。 低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。 また接地判定も無く、ズサは不可能。 落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。 そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(-20%) 1.0 ダウン 【BD格闘】回転突撃 「あくびが出るぜぇ!」 タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。 入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。 ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。 その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。 砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。 横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 素体形態と同じ照射に加え、アリス・ファンネルが機体の側面から細い照射ビームを放つ。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 ゼノン1はスタン武装が豊富で、射撃引っ掛けから格闘が見込めないと思ったら出してしまうのも悪くない判断。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン・CS始動 サブ始動はCS始動と同じ メイン≫NN NNN 197 メイン≫NN→特格派生(最終段前) NN→特格派生 250 メイン始動デスコン メイン(CS)≫NNN 前 202(222) メイン(CS)≫横NNN 200(220) 最後が特格派生で229(249) メイン≫BD格 前 前 181 CS≫BD格 前 186 ??? N格始動 N→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 330 デスコン NN→CS→後 218 オバヒでもダウンまで持っていける。 NN NNN 244 最後が特格派生で271 ??? 前格始動 前 前 前 228 前 横NN 268 最後が特格派生で297 ??? 横格始動 横 前 前 202 初段でキャンセルした場合に 横N→CS→後 238 ノーブーストでそこそこのカット耐性とダメージ 横N 前 前 256 ブーストがあればこちらで 横NN(2hit)→特格派生(最終段前) N→特格派生 322 横始動デスコン 横NN 前 275 ??? BD格始動 BD格→CS→後 193 BD格 NNN 前 238 BD格 横NN 236 最後が特格派生で265 BD格≫BD格 前 206 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に300越えのダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットとしてカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 EXバースト考察 「いい加減!極限の熱さを!受け入れろぉぉぉぉぉぉッ!」 この機体は覚醒依存度が非常に高い。逆に言えば覚醒を生かせなければ負けてしまうだろう。 過去作にあった明鏡止水並の良補正がなくなり、25格闘機水準の補正に抑えられた。 Fバースト 格闘補正 +15% 性能は前作より控えめになったが、依然として強力。 格闘の伸びと特射の速度の上昇や射撃から格闘キャンセルのおかげでより一層詰めやすくなり、適当なコンボでも一瞬で300近く持っていけるようになる。 ただし一部の高機動機体のM覚醒には追い付けないので、吐くタイミングと相手をしっかり考えたい。 Eバースト 防御寄りの覚醒。 自衛力は高くなるので固定で使えないこともないが、ゼノンの取り柄であるワンチャン力が大幅に減少するので基本的にナシ。 Sバースト CSチャージ短縮がなくなり、青ステもM覚醒にとられたので、選ぶ理由はない。 Lバースト 爆弾戦法用。 しかし特射も横格も据え置き性能のままなので、ダメージ取りがなかなか難しい。 言うまでもないが固定限定の選択。 Mバースト 格闘補正 +7% 射撃補正 +7% F覚醒に比べて火力は低くなってしまうが、機動力の上昇によって極限時のサブが押し付けやすくなる。 ただゼノンが爆発力を下げる選択を取ることがまず自殺行為なので、リスクに対してリターンが見合っていないというのが正直な感想。 僚機考察 進化後は接近戦を行う都合上、ゼノンとしてはなるべく耐久を残した状態で進化したいので、序盤から前線でプレッシャーをかけてくれる相方が望ましい。 3000 現状ここと組むならまず爆弾戦法一択だろう。 後落ちは論外、単なる先落ちにしても極限になるまで圧力が皆無なので、味方は最初から0落ち想定で安全重視に動いた方がいい。 覚醒は破壊力重視のFかコンセプトの安定性重視のLか。 2500 両前衛コンビ。 だが、ゼノンが極限化した時は相方もボロボロ、ではお話にならないので、僚機は前に出ながらも被弾しづらい機体が望ましい。 2000 特大事故。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 コメント欄 明らかに横格闘のスピード遅いだろ?何が変更点無しだよ -- 名無しさん (2019-04-22 21 02 18) メインも小さいし、もっとも早く修正入れるべき機体だろうよ。バンナムには期待してないけどね -- 名無しさん (2019-04-22 21 05 17) 名前 コメント